Proste platformy online do tworzenia quizów czy testów są już obecne w życiu części nauczycieli. Czas jednak pójść o krok dalej i odkryć kolejne zalety smartfonów, zwłaszcza gry wykorzystujące GPS, które przed erą smartfonów znaliśmy jako klasyczne gry terenowe.

O efektywności edukacji outdoorowej nie ma co dyskutować. Podchody, gry terenowe, biegi przełajowe czy ścieżki dydaktyczne w lesie to tylko niektóre z przykładów działań edukacyjnych realizowanych poza murami szkolnymi, z którymi do czynienia miał chyba każdy nauczyciel. Jak się okazuje – również ta część dydaktyki zaczyna być efektywnie wspomagana poprzez rozwiązania cyfrowe, ułatwiające projektowanie i przeprowadzanie tego typu zajęć. Uczniowie chcą się ruszać, a siedzenie w ławce nie sprzyja dobremu natlenieniu krwi, a co za tym idzie – podnoszeniu efektywności procesu zapamiętywania. Tzw. edukacja w ruchu „learning on the move” to klucz do wzmocnienia dydaktyki i to niezależnie od poziomu edukacyjnego. Dzięki cyfryzacji możemy dziś – choćby w części – wyprowadzić proces dydaktyczny nauk humanistycznych, ścisłych czy też przyrodniczych na boisko szkolne lub do lokalnego parku, które staną się areną działań edukacyjnych. Żeby tego dokonać, będziemy jednak potrzebować kilku składników, takich jak gamifikacja, ruch fizyczny, smartfon, czyli mobilne narzędzie edukacyjne oraz platforma do tworzenia mobilnych gier terenowych dla edukatora.

Twoi uczniowie to gracze

Badania prowadzone w USA pokazują, że 97% chłopców i 94% dziewcząt poniżej 18 roku życia gra regularnie w gry wideo. Przeciętny amerykański nastolatek gra około 10 tys. godzin, zanim skończy 21 lat. Tyle samo czasu spędza w ławce szkolnej. Oznacza to, że granie jest jedną z najważniejszych aktywności, jakim oddaje się nastolatek. Jak twierdzi autorka powyższych badań Jane McGonigal, samo granie może przynieść sporo dobrego, bo pozwala na kreatywne rozwiązywanie problemów, które przynosi nam scenariusz gry. Szybciej i chętniej rozwiążemy trudne zadanie matematyczne czy też odnajdziemy niezbędne informacje o budowie pantofelka, gdy są one niezbędne do przejścia do kolejnego poziomu gry, niż gdy wymaga ich nauczyciel.

Tendencja ta została dostrzeżona już kilkanaście lat temu, gdy naukowcy zaczęli rozbierać na części pierwsze mechanikę gier wideo (jako najbardziej wciągających) i analizować zjawiska psychologiczne towarzyszące procesowi grania. Tak narodziło się pojęcie gamifikacji (lub grywalizacji), która polega na zastosowaniu elementów oraz technik z gier wideo do rozwiązywania problemów społecznych czy też biznesowych. Znakomicie sprawdza się ona także w rozwiązywaniu problemów dydaktycznych – zaangażowaniu uczniów w tematy lekcji czy też efektywne powtórki materiału. Obecnie mechanizmy gamifikacji są na świecie wiodącym trendem w edukacji szkolnej i kulturalnej. Stawiając nacisk na pracę w grupach, pomagają walczyć z wykluczeniem społecznym, ale także i technologicznym.

Rewolucja PokemonGO – gry terenowe w nowej odsłonie

Rok 2016 przyniósł premierę PokemonGo, co poruszyło miliony nastolatków na świecie i zmotywowało ich do wyjścia z domu. Niby wszyscy wiedzieliśmy, że pokolenie Z kocha gry i smartfony, ale to firma Niantic zrewolucjonizowała wykorzystanie smartfona, pakując do niego klasyczne podchody i okraszając je atrakcyjną warstwą graficzną.

Okazuje się jednak, że narzędzie do tworzenia mobilnych gier, questów czy gamifikowanych ścieżek edukacyjnych było znane i używane w fińskim systemie edukacyjnym przed premierą PokemonGo. To właśnie w Finlandii w 2009 r. powstał ActionTrack, jeden z pierwszych edytorów tworzenia mobilnych gier terenowych, który od początku wykorzystywano np. w szkołach publicznych, a także na uczelniach wyższych. To narzędzie jest dziś najpopularniejszą w Polsce aplikacją tego typu.

Biblioteki publiczne – sojusznicy nauczycieli

W Polsce również wiele instytucji, zwłaszcza kulturalnych, prowadzących działania edukacyjne, dostrzegło potencjał wykorzystania gamifikacji i smartfonów w swoich działaniach statutowych. Pierwsze do boju ruszyły biblioteki publiczne, walczące o zwiększenie czytelnictwa i przyciągnięcie pokolenia Z do zbiorów gromadzonych przez książnice z miast, powiatów i wsi. Bibliotekarze zaczęli gamifikować lektury szkolne. MBP Gliwice i „Mały Książę”, „Balladyna” w MBP Rumia oraz Przemyskiej Bibliotece Publicznej, bajki dla dzieci w MBP Wrocław czy też historie lokalne MBP Łomża to zaledwie kilka przykładów. Proces tworzenia gry za każdym razem wyglądał podobnie. W ramach działań projektowych bibliotekarze pozyskiwali dostęp do edytora (np. fińskiego ActionTrack), następnie na warsztatach pisali scenariusze na podstawie książek lub legend i kodowali je w edytorze, aby w efekcie uzyskać mobilną grę terenową wykorzystującą GPS. Czasem w proces projektowania angażowali uczniów, którzy w ten sam sposób projektowali podwaliny gry. Taka gra była następnie wykorzystywana w procesie dydaktycznym związanym z dowolnym projektem i znakomicie uatrakcyjniała lekcje biblioteczne. Co ciekawe, samo kodowanie nie obejmuje „tworzenia kodu”, a raczej budowanie ścieżki bohatera, stawianie punktów na mapie, łączenie ich strzałkami, by określić kierunek akcji, i wypełnianie ich treściami. De facto tworzyli klasyczne gry terenowe w smartfonie, tyle że teraz mogli w nich umieszczać testy, materiały wideo, dźwiękowe etc.

Dzięki takiej formie biblioteki zaczęły przyciągać do siebie nowych odbiorców. Przede wszystkim pojawiały się osoby chcące zagrać, które przy okazji się dowiadywały, że np. w zbiorach biblioteki jest pokaźna kolekcja gier planszowych lub że biblioteka zapewnia miejsce do grania w gry wideo wraz z konsolą i bazą tytułów. Oczywiście mądry bibliotekarz po przyciągnięciu młodych ludzi do biblioteki pod pretekstem gry będzie starał się z nich zrobić czytelników, jednak bez mobilnej gry terenowej uczeń, którego czytanie odstrasza, prawdopodobnie nigdy by tam nie zawitał. Dziś biblioteki publiczne czekają na nauczycieli, którzy chcieliby zostać partnerami w projektach gamifikacyjnych. Podobnie dzieje się w ośrodkach kultury, muzeach i innych instytucjach edukacyjnych, takich jak Instytut Pamięci Narodowej, Poznańskie Centrum Dziedzictwa czy też wrocławskie Centrum Historii Zajezdnia.

Uczelnie również gamifikują

Podobnie jak inne instytucje edukacyjne również szkoły wyższe mierzą się z dostosowaniem procesu dydaktycznego do potrzeb i możliwości uczniów, którzy wkraczają w ich mury. Niestety, w wielu sytuacjach licealista zdający maturę trafia do nowego reżimu edukacyjnego, który wcale nie musi być bardziej przyjazny niż szkoła, z której się wywodzi. Nauczyciele akademiccy od dłuższego czasu spoglądają z ciekawością na to, co się dzieje w szkołach publicznych, ale także w innych instytucjach zajmujących się edukacją. Z tego powodu również sięgnęli po gamifikację, zwłaszcza że na uczelni smartfon jest sojusznikiem, a nie wrogiem.

Centrum e-learningu Uniwersytetu Rolniczego w Krakowie od kilkunastu miesięcy wdraża platformę do tworzenia mobilnych ścieżek dydaktycznych, wplatając w działania edukacyjne i naukowe właśnie mobilne gry terenowe. Na pierwszy ogień poszedł m.in. przewodnik po bibliotece „Tour de biblio ‘84” dla nowych studentów, który dzięki temu, że został przygotowany w formie gry, pozwolił łatwiej zrozumieć zasady działania uczelnianej biblioteki. Ponadto pierwsza grupa pracowników dydaktycznych gamifikuje właśnie część zajęć, które na co dzień były prowadzone w tradycyjnej formie na rzecz działań terenowych z wykorzystaniem smartfona. Jednym z pierwszych efektów tych prac jest np. gra „Mission Expedition” wykorzystywana na przedmiocie doradztwo w agrobiznesie.

Także Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie oraz Wydział Historii Uniwersytetu Jagiellońskiego wykorzystują platformy do tworzenia mobilnych gier terenowych dla celów projektów, które obecnie realizują.

Technika i technologia

Jak działają rozwiązania do projektowania mobilnych gier terenowych? Wszystkie skonstruowane są podobnie. Mają edytor (kreator) dostępny poprzez przeglądarkę. Tutaj twórca może umieścić treści potrzebne z punktu widzenia procesu dydaktycznego i wzbogacać je o materiały wideo, dźwiękowe, odniesienia do innych stron WWW etc. Całość jest nanoszona na Google Maps i łączona tak, aby określić kierunek poruszania się gracza. Ten widok dostępny jest jednak tylko dla projektanta, bo gracz nie może znać z góry przebiegu trasy.

Co ważne, edytor tworzenia mobilnych gier terenowych ma jeszcze jedną ważną funkcję – możliwość śledzenia na mapie (dzięki użyciu GPS-a) i podglądania na żywo postępu graczy. Daje to pełną kontrolę procesu dydaktycznego, a jednocześnie generuje niezbędne podsumowania i statystyki. Pozwala też w trybie rzeczywistym analizować postępy uczniów. Dobry edytor powinien dawać także możliwości oceny części zadań, zwłaszcza tych kreatywnych, z którymi system nie jest w stanie sobie poradzić. Edytor do tworzenia gier jest najczęściej płatny, niemniej szkoły mają możliwość aplikowania o środki na zakup takiego oprogramowania. Czasami wystarczy porozumieć się z lokalną biblioteką publiczną lub muzeum, które mogą zakupić taki edytor w ramach dofinansowań np. z MKiDN lub różnego rodzaju fundacji.

Gdy powstanie już mobilna gra, można ją pobrać za pomocą aplikacji natywnej, skanując wygenerowany kod QR (Android lub iOS) lub udostępnić użytkownikowi końcowemu. Gracz będzie w niej przeżywał przygodę, otrzyma informacje o kierunku poruszania się (jest kompas), będzie wykonywał przygotowane przez twórcę gry zadania.

Jak widać, działania edukacyjne związane z wykorzystaniem gamifikacji i smartfonów dobrze zadomowiły się w instytucjach kulturalnych – dzięki czemu nauczyciel, jeśli sam nie ma czasu na tworzenie gier, może łatwo i, co ważniejsze, bezpłatnie znaleźć partnera, który wspomoże go w uatrakcyjnianiu procesu dydaktycznego. Trzeba bowiem pamiętać, że wszystkie instytucje kultury i uczelnie zajmujące się przygotowaniem przyszłych nauczycieli czekają na chętnych, którzy chcieliby wejść w świat gamifikacji.

Marcin Skrabka
Prezes Fundacji Good Culture, innowator, ekspert rynku wydawniczego oraz edukacyjnego, stypendysta MKiDN. W ramach projektu Good Games zajmuje się implementowaniem nowych technologii w edukacji i kulturze oraz wykorzystaniem gamifikacji i gier w angażowanie uczniów.